Développement psychosexuel : une collection qui nous tient à cœur et qui ose aborder les sujets qui comptent

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Développement psychosexuel : une collection qui nous tient à cœur et qui ose aborder les sujets qui comptent

Entrevue avec Simon Tobin, cofondateur de Placote

Vous lancez les deux derniers jeux de votre collection sur le développement psychosexuel. Peux-tu nous parler de cette collection?

Pour nous, c'est l'aboutissement d'un long processus, et c'est avec énormément de fierté qu'on vient compléter la collection Développement psychosexuel.

C'est probablement le sujet le plus complexe qu'on ait eu à aborder chez Placote jusqu'à maintenant. On n'avait jamais travaillé sur un thème aussi sensible, où le choix d'un mot, d'une question ou même de ce qu'on décide de ne pas aborder peut susciter autant de réactions. Certaines questions peuvent aussi amener des réponses complexes qui demandent beaucoup de nuances de la part des parents. Bref, ça nous a fait travailler très fort!

Je suis extrêmement reconnaissant envers toute l'équipe qui a participé au projet : nos consultantes expertes, nos sexologues, nos illustrateurs, nos rédacteurs, et toutes les personnes qui ont contribué à l'interne, du design à la fabrication, en passant par la mise en marché et la distribution. C'est beaucoup de monde et d'heures de travail pour s'assurer que le contenu soit à la hauteur de ce que les gens attendent de Placote.

Est-ce que ces jeux feront partie de nos meilleures ventes? Peut-être pas, étant donné la complexité du sujet, mais cette collection représente quelque chose de particulièrement important pour nous : un retour aux valeurs qui nous ont amenés à créer Placote.

Depuis le début, on veut faire une différence positive dans la vie des enfants, notamment en s'attaquant à des sujets qu'on juge importants, mais pour lesquels il existe peu ou pas de jeux sur le marché. Avec toute la complexité du développement psychosexuel, je comprends maintenant un peu mieux pourquoi!

Mais c'est exactement le genre de défi qu'on aime relever chez Placote. On savait qu'on avait l'expertise et les ressources pour y arriver, et je pense qu'on peut dire aujourd'hui que notre équipe a relevé ce défi avec brio.

Parmi les sujets abordés, lesquels te tenaient particulièrement à cœur?

Quand on développe une nouvelle collection chez Placote, on commence toujours par faire un plan. Avant même de concevoir les jeux, on décortique la sphère de développement pour identifier les objectifs qu'on souhaite aborder.

Pour le développement psychosexuel, certains sujets s'imposaient d'eux-mêmes, comme la conception des bébés ou la puberté. Mais personnellement, il y en avait deux que je tenais absolument à intégrer à la collection.

Le premier, c'était le consentement. On entend tellement souvent parler, dans l'actualité, de situations où le consentement fait défaut. Je trouvais donc essentiel qu'on trouve une façon d'exposer les enfants assez tôt à cette notion, de leur expliquer concrètement ce qu'elle signifie et de les aider à la comprendre.

C'est ce qui nous a amenés à créer Sous les mers : une aventure d'affirmation de soi, lancé en 2025. En travaillant avec nos expertes, on a élargi le concept pour aborder aussi l'affirmation de soi et ainsi créer un jeu plus complet et cohérent sur le plan théorique. Depuis son lancement, il a d'ailleurs reçu un très bel accueil, et fait partie des coups de cœur de nombreux points de vente, au Canada comme en Europe!

Le deuxième sujet qui me tenait particulièrement à cœur, c'était la sexualité chez les adolescents. On voulait créer un jeu pour les plus vieux de la famille Placote, ces ados qui commencent à découvrir leur sexualité, ou qui ont peut-être déjà une vie sexuelle active. À cet âge-là, ils ont souvent entendu toutes sortes de choses sur la sexualité : certaines vraies, d'autres à moitié vraies, et d'autres complètement fausses!

L'idée était donc de créer un jeu de type « Mythe ou réalité? » qui permettrait de déconstruire certaines idées reçues, de corriger des informations erronées et, surtout, de transmettre des informations justes sur la sexualité. Un jeu qui permettrait d'aborder ces sujets de façon accessible, sans jugement, et avec une bonne dose de plaisir!

Peux-tu nous en dire un peu plus sur les deux nouveaux jeux? Commençons par Le code puberté.

C'était tout un défi de créer un jeu sur la puberté qui réussirait vraiment à mobiliser les jeunes. Après quelques tests, on a finalement choisi de cibler des jeunes un peu moins âgés que prévu, soit dès 9 ans. À cet âge, la majorité n'a pas encore traversé tous les changements de la puberté, se pose beaucoup de questions et est généralement plus réceptive à en apprendre davantage sur le sujet.

Pendant la phase de test, on s'est aussi rendu compte qu'une formule coopérative fonctionnait particulièrement bien. Comme les jeunes réunis autour d'une table ne sont pas nécessairement au même stade de leur développement et n'ont pas les mêmes connaissances, jouer en équipe plutôt qu'en compétition permet de réduire ces écarts et de créer une expérience où chacun peut participer sans se sentir gêné.

On voulait aussi proposer une thématique amusante, un peu différente de ce qu'on avait fait jusqu'à maintenant chez Placote. Dans Le code puberté, les joueurs se promènent la nuit dans leur école à la recherche d'une fête secrète qui les attend à la fin du parcours! Les premiers commentaires des familles qui ont testé le jeu sont d'ailleurs très positifs.

Mais au-delà du jeu lui-même, il faut se rappeler que la puberté est une étape incontournable du développement qui peut aussi être très stressante pour les jeunes. Comme parents, on a parfois tendance à l'oublier, mais leur corps traverse énormément de changements, et c'est important de les accompagner, de les informer et de répondre à leurs questions.

Avec Le code puberté, c'est exactement ce qu'on voulait offrir : un outil clés en main pour aider les parents à aborder la puberté avec leurs jeunes, dans un contexte ludique et sans gêne.

Et qu'en est-il de Mythes ou réalité? Pour une sexualité éclairée?

Avec ce jeu, notre objectif était de déconstruire certaines idées reçues sur la sexualité et de transmettre aux jeunes des informations justes. Mais on s'est rapidement rendu compte, pendant nos tests, qu'on allait poser des questions qui pouvaient être extrêmement gênantes si on ne trouvait pas une façon d’éliminer cette gêne.

On voulait que le jeu puisse se jouer partout : en famille, entre amis, à l'école, en atelier ou même avec un groupe-classe. Imaginez un ado qui joue avec ses parents ou ses amis. Après deux ou trois questions, tout le monde réalise qu'il croit à plusieurs mythes sur la sexualité. Il risque rapidement de se sentir jugé, de devenir mal à l'aise et de ne plus vouloir jouer, alors que pour nous, c'est 100% normal qu'il se trompe. Il fallait absolument éviter ça!

Notre solution a été de créer un système de vote complètement anonyme. Chaque joueur répond à l'aide d'une carte placée face cachée. On mélange ensuite les cartes avant de dévoiler les réponses, puis on les redistribue de façon à ce que personne ne puisse savoir qui s'est trompé. Ça peut sembler tout simple, mais ça change complètement la dynamique du jeu!

Je reviens justement de formations auprès de détaillants où j'ai fait jouer des groupes de quatre personnes qui ne se connaissaient pas nécessairement. J'ai pu leur poser toutes sortes de questions sur la sexualité, et tout le monde participait, sans gêne! Parce qu'au fond, chacun savait que sa réponse resterait anonyme. C'est aussi ce qu'on observait pendant nos tests avec les jeunes et les familles : une fois la peur de se tromper éliminée, la gêne laisse place à la curiosité et à l'envie d'en apprendre davantage.

Il y avait aussi quelque chose de particulièrement intéressant avec les parents. Après seulement quelques cartes, certains réalisaient qu'ils venaient eux-mêmes de donner une mauvaise réponse. Et c'est là qu'on prend vraiment conscience de l'importance du jeu. Si moi, comme parent, je n'ai pas toutes les bonnes réponses, comment est-ce que je peux m'attendre à ce que mon ado arrive à démêler le vrai du faux parmi tout ce qu'il entend sur la sexualité?

On a assisté à de vraiment belles discussions familiales pendant nos tests, et les réactions ont été extrêmement positives. On a conçu le jeu pour les adolescents de 13 à 15 ans, mais on se rend compte finalement que tout le monde apprend en jouant, même les adultes!

Et c'est probablement ce dont je suis le plus fier avec ce jeu : on a réussi à créer un contexte où on peut parler concrètement de sexualité, ouvertement, de façon constructive, sans gêne et sans tabou. Pour moi, c'est une énorme satisfaction de voir le résultat!