Les conquérants - Devant de la boite du jeu, illustrant des combattants partant à la conquête et des tours avec drapeau
Les conquérants - Composantes du jeu : plateau de jeu (tuiles), tuiles-châteaux/forteresses, jetons-combattants des 4 armées
Les conquérants - Zoom sur le plateau de jeu, avec jetons-combattants égyptiens, tuile-château jaune et tuile-forteresse verte
Les conquérants - Exemples de jetons-combattants des 4 armées : Égyptiens, Vikings, Japonais et Romains (2 par armée)
Les conquérants - Dos de la boite du jeu, donnant la description et diverses informations à propos du jeu
Les conquérants
Les conquérants

Les conquérants

PLA36

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Optimal (bleu foncé) : Le jeu stimule au maximum le développement de l’enfant. Pertinent (bleu pâle) : Le jeu est amusant pour l’enfant et lui permet d’apprendre.

Objectif : Développer des stratégies de planification et de flexibilité

Les armées viking, japonaise, romaine et égyptienne partent à la conquête du territoire! Elles gagnent du terrain en construisant des forteresses. Elles doivent faire preuve de stratégie pour contourner ou embêter les rivaux qu’elles croisent en chemin et pour revenir rapidement à leur château.

Les conquérants est conçu pour aider les jeunes de 7 à 14 ans à développer leurs habiletés de planification et de flexibilité mentale. Le jeu les amène ainsi à prévoir leurs déplacements et ceux des autres, tout en s’ajustant à chaque tour. Les diverses façons de complexifier le jeu en font une valeur sure, même pour les adultes!

  • 1 plateau de jeu en 10 morceaux
  • 24 jetons-combattants
  • 4 tuiles-châteaux
  • 12 tuiles-forteresses
  • 1 guide d’accompagnement
  • les règles du jeu

Le jeu Les conquérants a été spécialement conçu pour aider le jeune à développer des stratégies de planification et de flexibilité cognitive.

En effet, pendant le jeu, le jeune doit constamment planifier, car il doit organiser ses pensées et ses actions en ayant en tête un objectif précis. Ainsi, il faut qu’il prévoie précisément comment déplacer son armée pour atteindre les forteresses à construire. Il doit ensuite anticiper un trajet pour ramener son armée vers son château. Le gagnant est ultimement celui qui a réussi la meilleure planification en réduisant au maximum les déplacements de son armée.

Au fil de la partie, le jeune doit aussi faire preuve de flexibilité mentale en s’ajustant aux déplacements des autres armées. Par exemple, le jeune qui prévoit faire passer son armée par la droite du plateau de jeu pour atteindre une tuile-forteresse peut être bloqué par le déplacement des jetons d’une armée adverse. Il doit alors repenser rapidement le trajet de ses jetons pour atteindre son objectif, ou bien décider de diriger son armée vers une autre forteresse afin d’éviter la congestion. C’est en demeurant flexible dans l’application de sa stratégie et en remettant toujours son plan en question selon ce qui se passe sur le plateau de jeu qu’un joueur a le plus de chances de l’emporter.

En outre, le jeune doit prévoir les déplacements de ses adversaires, à la fois pour arriver à destination avant eux et pour tenter de leur bloquer le chemin les menant à leurs tuiles-forteresses. Il doit alors se mettre à la place des autres pour tenter de deviner les actions qu’ils ont prévues, et les bloquer du mieux qu’il peut. Pour cet aspect du jeu, le jeune fait aussi preuve de flexibilité mentale et de planification, mais il a en plus recours à des habiletés liées à la théorie de l’esprit.

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