Le code social - Devant de la boite de jeu, illustrant un pirate informatique derrière son ordinateur et une scientifique
Le code social - Composantes du jeu : planche (ville nocturne), cartes-questions/défis, cartes « Bien joué! », 2 pions et dé
Le code social - Planche de jeu (ville nocturne), exemples de cartes-questions, cartes-défis et cartes « Bien joué! »
Le code social - Exemple de carte-question : questions et choix de réponses au recto, réponse(s) au verso
Le code social - Exemple de carte-défi : recto = défi à effectuer, verso = déplacement du pion (ex. : scientifique +1 case)
Le code social - Dos de la boite du jeu, donnant la description et diverses informations à propos du jeu
Le code social
Le code social

Le code social

PLA56

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Optimal (bleu foncé) : Le jeu stimule au maximum le développement de l’enfant. Pertinent (bleu pâle) : Le jeu est amusant pour l’enfant et lui permet d’apprendre.

Objectif : Développer des habiletés sociales

Dans une entreprise à la fine pointe de la technologie, des scientifiques programment des robots pour les rendre habiles socialement. Mais voilà qu’un pirate informatique a pris le contrôle des serveurs dans le but de reprogrammer les robots! Il a même découvert l’emplacement du dernier système de sauvegarde des données. Aide la scientifique en chef à récupérer l’appareil avant le pirate malfaisant!

Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Le jeu présente des mises en situation qui les amènent à se mettre à la place des personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations.

  • 1 plateau de jeu en 8 morceaux de casse-tête
  • 72 cartes-questions
  • 12 cartes-défis
  • 4 cartes «Bien joué!»
  • 2 pions (scientifique et pirate informatique)
  • 1 dé (de 1 à 3)
  • 1 guide d'accompagnement
  • les règles du jeu

Le code social est conçu pour stimuler le développement des habiletés sociales des enfants de 6 à 10 ans. Il présente des mises en situation qui ont été pensées pour eux, autant sur le plan des habiletés ciblées que de celui des contextes proposés.

Les mises en situation amènent l’enfant à se mettre à la place d’autres personnes pour réfléchir aux comportements appropriés qu’il est possible d’adopter dans ces situations. Il a ainsi l’occasion de développer sa connaissance des habiletés sociales et pourra utiliser ces apprentissages et expérimenter certains comportements lorsqu’il vivra réellement une situation semblable.

Customer Reviews

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i.g.

Un jeu tellement amusant et qui donne de belles valeurs dans les apprentissages dans le jeu. Ma fille et moi on adore

D
Diane Caplette

Rapide et je suis contente de ce jeu

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